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de faire ce qu’il lui plait
si tu prends l’exemple d’autres mondes ouvert, comme skyrim par exemple, ta progression dans le monde est libre dans le sens où tu peux aller où tu veux quand tu veux, mais pour finir le jeu tu es quand même obligé de passer par une suite prédéfini d’étape, dans un ordre précis
deux joueurs qui finissent skyrim n’auront pas exploré et fait les quêtes annexes dans le même sens, mais ils auront globalement suivi la même quête principale
le but de botw est justement de supprimer ça, de ce fait tu ne peux pas imposer une narration “classique”, et donc le système de souvenir devient une solution intéressante
je suis d’ailleurs curieux de voir s’il conserve ce côté non-linéaire dans le prochain épisode (je les vois mal revenir en arrière là dessus) et quelle narration ils adopteront pour le coup
après pour l’histoire des 100 ans je pense que c’est effectivement un subterfuge pour servir le fait que comme les consoles (wiiu et switch) sont peu puissantes, il aurait été difficile de proposer un monde ouvert avec autant d’interaction et une telle taille qui aurait été bourré de pnjs
passer par un monde “détruit” où peu de gens ont survécu permet donc de justifier le faible nombre de personnages et de lieux de vie et le fait que ça fait 100 ans permet de justifier que dans certains endroits la vie ait repris de façon normale même malgré la menace endormie
personnellement ça ne me dérange pas, et des sortes d’explication “magique” comme celle-ci tu en as dans presque tout les jeux, pas que dans botw !
mais en tout cas, pour moi un soin extrême a été apporté à la confection de botw, bien plus que la très grande majorité des open world aaa
je ne pense vraiment pas que ces choix ont été dicté par le fait que le jeu ne soit “pas fini” et qu’il aurait mérité 2 ans de développement en plus comme tu dis, je pense vraiment qu’ils sont orientés pour servir le game design de base, qui repose sur l’idée de proposer au joueur une aventure totalement libre et non-linéaire, et aux contraintes que ça impose
(je les vois mal revenir en arrière là dessus)
j’hésite entre “ils peuvent” et “ils doivent”
parce qu’autant botw est une claque là dessus, autant, si ça se reproduit, ça ne surprendra plus grand monde et ça pourrait même déservir le prochain zelda
au contraire, je pense que si ils reviennent à une formule plus classique sur le prochain zelda, “un plus petit monde ouvert “metroid”, donjon -> midboss -> item -> boss final -> balade -> next donjon”, ça n’en sera que meilleur parce qu’ils ont justement arrêter le cycle avec botw
ils peuvent faire un mix mais ça tuera d’emblée le principe de liberté totale
tu ne peux pas faire un jeu où un donjon te donnerait un certain item te permetant d’accéder à de nouvelles zones tout en promettant un jeu où tu peux aller partout tout de suite comme le fait botw
c’est là que botw a été brillant pour moi, les récompenses de donjon étaient juste là pour te faciliter grandement la vie sans casser le principe de base
je suis d’accord quant au fait que ça serait moins surprenant mais ça serait dommage de s’arrêter là dans l’expérimentation du concept je trouve
je pense que ça serait intéressant de voir jusqu’où ils peuvent aller, en gardant cette structure complètement non-linéaire et en laissant le joueur le plus libre possible tout en insérant plus d’éléments d’un zelda “classique” : des items que tu débloques, des donjons calqués sur le fonctionnement de ceux d’avant et une narration autrement que par des souvenirs
je ne sais pas si c’est possible, mais justement je suis curieux de voir les idées qu’ils pourraient avoir à ce sujet
après un retour à la formule classique m’irait bien aussi personnellement, mais je trouverai ça dommage de s’arrêter là dans l’expérimentation alors que ça a été (en tout cas pour moi) extrêmement pertinent pour botw
plutôt que de brider l’exploration du monde, tu peux brider celles des donjons tout en rendant le tout à peu près naturel en collant dans les mains des objets qui s’utilisent dans 2/3
en utilisant bien 2 donjons dès le départ (“il te faut un bouclier et une épée de légende !”), t’en distribue1 ou 2 par endroits et hop, tu peux en décanter un fil rouge sur 6/7 lieux peinard
noyé au milieu des petits, je suis sur que personne n’y

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